e스포츠는 경쟁 비디오 게임을 설명하는 데 사용되는 용어입니다. 이러한 게임은 전 세계 게이머가 플레이하며 종종 리그로 구성된 팀이 참여합니다. 팀과 선수는 다른 스포츠와 마찬가지로 순위가 매겨지며 선수는 수행 능력에 따라 차등 지급됩니다.
E스포츠 베팅이 빠르게 성장하고 있습니다. 실제로 e스포츠 베팅은 세계에서 가장 빠르게 성장하는 베팅 방법입니다. 2020년에는 120억 달러에 이를 것으로 예상됩니다. 그러나 업계는 아직 개발 초기 단계에 있습니다. 규제 관점에서 여전히 진화하고 있으며 많은 무결성 문제가 있습니다. 전통적인 온라인 스포츠 베팅과 비교하여 e스포츠 베팅에는 몇 가지 다른 규칙과 제한 사항이 있습니다. 그러나 그것은 또한 성장하는 산업이며 합법적인 미국 스포츠북은 e스포츠 베팅을 진지하게 받아들이고 있습니다.
최초의 전국 e스포츠 대회는 1980년 Atari가 10,000명의 경쟁자를 끌어들이는 Space Invaders 토너먼트를 운영했을 때 개최된 것으로 여겨졌습니다. 1990년대에 Nintendo는 상금이 걸린 정기 토너먼트를 개최했습니다. 1990년대 후반 CAPL(Cyberathlete Professional League)이 등장하기 시작했습니다.
2000년대 중반 e스포츠는 더 많은 사람들이 온라인 컴퓨터 게임에 접근할 수 있게 되면서 전 세계적으로 주목을 받았습니다. 이것은 새로운 유형의 시청률을 불러일으켰습니다. 전통적인 스포츠와 달리 시청자는 대개 18~25세 범위입니다.
e스포츠를 보는 사람들이 많아지면서 e스포츠는 더욱 성장할 것으로 예상됩니다. 미국에서는 네바다, 웨스트버지니아, 테네시에서 e스포츠 베팅이 합법입니다. 벨기에와 핀란드를 포함한 유럽의 몇몇 주에서도 합법입니다. 일부 주에서는 온라인 도박 법률에 e스포츠 베팅을 구체적으로 포함시켰습니다.
리그 오브 레전드 월드 챔피언십은 가장 인기 있는 e스포츠 이벤트 중 하나이며 엄청난 추종자를 보유하고 있습니다. “e스포츠의 슈퍼볼”로 불리는 이 대회는 16개 언어로 방송됩니다. 지난해에는 4300만 명이 집에서 대회를 관람하는 등 많은 시청자를 끌어모으고 있다. e스포츠 시청률은 2022년까지 6억 4,500만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
많은 시청자를 끌어들이는 또 다른 e스포츠 토너먼트는 매년 Dota 2에서 개최하는 The International입니다. 이 토너먼트는 월드 챔피언십으로도 알려져 있으며 과거에는 몇 시간 만에 결승전이 매진되었습니다. 2019년에는 ‘OG’ Dota 2가 1,560만 달러의 상금을 받으며 토너먼트 연속 우승을 차지했습니다.
e스포츠는 오랫동안 존재했지만 업계는 온라인 베팅의 새로운 세계에 적응하는 데 상대적으로 느렸습니다. 그러나 최근 몇 년 동안 미국에서 e스포츠 베팅의 합법성이 향상되었으며 더 많은 베터가 처음으로 이 스포츠로 넘어갈 것으로 예상됩니다.
e스포츠 베팅에서 성공하려면 그것이 어떻게 작동하는지 확실히 이해하는 것이 중요합니다. 첫 번째 단계는 해당 주에서 합법적인 스포츠북을 찾는 것입니다. 다음으로 e스포츠 장면을 조사하고 올바른 팀에 베팅하고 있는지 확인해야 합니다.